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Asociación Técnica de Diarios Latinoamericanos
Boletín Semanal Septiembre 26, 2022
 

"Algunos suscriptores prefieren jugar que examinar los restos. ¿Puedes culparlos?"

El primer crucigrama jamás construido se publicó en la edición del 21 de diciembre de 1913 de The New York World. Está bajo la sección "Diversión", y contiene algunos aforismos hilarantemente anticuados de la era de Woodrow Wilson. (Por ejemplo, una pista que decía "La fibra de la palma gomuti" fue respondida con "Doh").

El atractivo básico de una página de juegos era el mismo entonces que ahora: los periódicos necesitaban ampliar su atractivo utilitario más allá de aquellos interesados en leer las tragedias y triunfos diarios de su ciudad y su nación. Entonces, escondidos en las profundidades debajo de la portada, podríamos encontrar puntajes de cajas de béisbol, paneles de Peanuts y, por supuesto, una cornucopia de Sudoku, crucigramas y búsquedas de palabras. Por fin, las personas que no estaban interesadas en leer las noticias tenían una razón para comprar un periódico, y esa ha seguido siendo la principal ambición comercial de la industria de los medios durante todo el tiempo que ha existido.

Todavía nos quedamos bajo la sombra de esa fatídica edición matutina. Durante el último siglo, y especialmente en los últimos 20 años, los ejecutivos editoriales han hecho todo lo posible para escalar más allá del escaso negocio de los informes. Startups como BuzzFeed y Vox encabezaron el frenesí de alimentación de videos de Facebook, que resultó ser una decisión terrible. ESPN construyó restaurantes en Orlando y Times Square, hasta que los clientes dejaron en claro que no querían que Ron Jaworski los siguiera fuera de la casa. Playboy ha abandonado su operación editorial por completo, y hoy la URL redirige a un sitio de ropa que vende camisas teñidas de corbata estampadas con el logotipo del conejito. (Puedes recoger algunos NFT mientras estás allí).

Estas son las apuestas de una industria que ha sido erosionada lentamente por el ciberespacio. La precariedad innata de los medios digitales ha obligado a todos a entretener algunos modelos de negocio cuestionables, a menudo cargados con una vida útil ridículamente corta. Pero la solución actualmente en boga es deliciosamente antigua. Dondequiera que mires, los periódicos, revistas y sitios web están aumentando su sección de juegos. En enero, Vulture introdujo su propio crucigrama, "Vulture 10×10", que está diseñado para resolverse en el transcurso de una pausa para el café. El New York Times compró Wordle a principios de año, y continúa haciendo adiciones a sus desbordantes backpages. (¿La última adición? Rompecabezas de ajedrez.) The New Yorker, mientras tanto, ha adaptado su crucigrama para que sea una característica diaria recurrente, y lanzó un juego de trivia pop, "Name Drop", el verano pasado.

No faltan noticias en 2022. Ninguna de estas iniciativas está compensando un período seco en la agitación política, la catástrofe internacional o, realmente, cualquiera de las cosas que podrían obligar a un cliente a leer algunos artículos. En cambio, se siente como si lo contrario fuera cierto. A medida que los reporteros continúan presentando historias desde la primera línea de la gran grieta estadounidense, a medida que más variantes de Covid salen a la superficie, a medida que el mundo continúa desenrollándose a un ritmo alarmante, los gerentes de los medios parecen haberse dado cuenta de la humildad: algunos suscriptores prefieren jugar antes que examinar los restos. ¿Puedes culparlos?

"El primer crucigrama [del New York Times] se publicó en 1942, poco después del bombardeo de Pearl Harbor. La tradición de poner juegos en el periódico como una distracción [ha existido] desde los duros ciclos de noticias de la década de 1940 hasta los duros ciclos de noticias de hoy", me dijo Jonathan Knight, el hombre que ha estado a cargo de toda la operación de juegos del Times desde 2020. "Cuando las noticias se volvieron digitales, nos enfocamos más en las noticias, pero ahora estamos volviendo a esa experiencia de papel dominical".

Knight tomó un camino poco ortodoxo en los periódicos. Antes de llegar al Times, fue vicepresidente de Zynga, la compañía responsable de algunos de los juegos adictivos más rentables jamás creados (Farmville, Words With Friends, etc.). Ese ADN está en toda la sección de juegos del Times, que hoy se asemeja a un conjunto de acertijos escolares y de buen gusto con una mano guía detrás de la pantalla que rastrea el progreso glacial de uno como una serie de victorias de Call of Duty. "¡Has resuelto ocho lunes seguidos!", se lee en una leyenda actualmente pegada a mi suscripción, residuo del hábito de crucigrama matutino de mi novia.

Knight habla abiertamente sobre el deseo del Times de llegar a 15 millones de suscriptores para fines de 2027, lo que solo puede diseñarse de manera realista invirtiendo en terrenos fuera de los contornos tradicionales de los medios. Por ejemplo, la opción de suscripción solo para juegos del Times, donde obtienes acceso a toda la obra de rompecabezas por $ 40 al año, ha acumulado más de un millón de suscriptores. Knight está ayudando al Times a escapar de los límites de una organización de noticias, transformándola en esta plataforma omnívora y que todo lo consume con los dedos en cada olla. Se ha convertido en una marca de estilo de vida en lugar de un papel, que es exactamente lo que le permite crecer.

"Nuestra estrategia es ser la suscripción esencial para las personas curiosas que buscan involucrarse y comprender el mundo, y eso va más allá de descubrir lo que sucedió en el mundo y leer las noticias", dijo Knight. "Estamos teniendo mucho éxito con esa estrategia. El paquete de suscripción se trata de poner eso al frente y al centro. Estamos diciendo: 'Oye, sabemos que estás interesado en al menos algunos, si no todos, de estos productos que tenemos para ofrecer'".

Las conclusiones de Knight se confirman en toda la industria. Liz Maynes-Aminzade, editora de rompecabezas y juegos de The New Yorker, dijo que "los suscriptores que juegan el crucigrama o el cuestionario todos los días tienen más probabilidades de renovar", según la investigación interna de la revista, que imagina que se refleja en el análisis de todas las demás compañías de medios que han invertido en una sección de juegos. (Esto llega a un punto más amplio sobre el boom del rompecabezas. Maynes-Aminzade señaló que The New Yorker tiene un montón de datos sobre la popularidad y los patrones de uso de sus juegos digitales, lo que simplemente no era posible cuando el crucigrama estaba unido a tinta y papel). Esa es una munición importante, dado lo competitivas que se han vuelto las guerras de juegos de palabras en tan poco tiempo.

"La oleada significa que la gente ahora tiene más opciones para elegir. Creo que esto hará que sea aún más importante para los medios establecer identidades distintas para sus secciones de juegos", dijo Maynes-Aminzade. "El listón está subiendo, y los juegos genéricos no necesariamente serán un atractivo si los lectores sienten que pueden hacerlo mejor en otros lugares".

Habrá ganadores y perdedores en el renacimiento de la sección de juegos, de la misma manera que hay bajas en cualquiera de los esquemas fiscales que cuentan la historia de los medios digitales. Los periodistas tienden a ser cínicos sobre los rescates y las rampas de salida ideados por la alta gerencia para aprovechar los números de tráfico o la disminución de los dólares publicitarios, particularmente cuando esas estrategias existen fuera del trabajo de informarse. Uno de los hechos recurrentes e inevitables de esta línea de trabajo es que hay un techo duro sobre cuántas personas quieren leer las noticias, y esa contradicción, combinada con el mandato de expansión perfeccionado por VC, ha dado lugar a una gran cantidad de malas ideas. La hinchazón y luego la contracción, las contrataciones y luego los despidos, el pivote al video y luego el pivote al olvido. Quiero decir, el sindicato de The New Yorker obtuvo un contrato el año pasado después de 31 meses de negociación; Puedo entender cómo podría haber sido frustrante ver a la compañía preocuparse por el crucigrama durante esos turnos de cementerio alrededor de la mesa.

Pero Maynes-Aminzade también me recordó que hemos estado resolviendo acertijos en el periódico durante 109 años. Hoy en día, la sección de juegos no apesta a la misma podredumbre que ha envenenado tantos otros intentos más burdos de ganar dinero en los medios (aunque, hace 100 años, algunos no estaban de acuerdo). Mira a tu alrededor: The Ringer está actualmente envuelto en patrocinios de casas de apuestas deportivas, y Vice se asoció con el gigante de los cigarrillos Philip Morris. El Austin Chronicle, el semanario para el que escribí mientras estudiaba en la Universidad de Texas, recientemente se metió en agua caliente después de publicar un anuncio para un servicio de "novia asiática por correo". Las perspectivas son sombrías, como siempre parecen ser, y podríamos hacer mucho peor que nuestros salarios respaldados por un crucigrama.

"Cada vez más compañías de medios parecen estar captando la idea de que los juegos pueden ayudar a respaldar sus publicaciones en su conjunto. [Pero] No veo el interés actual en los juegos como una burbuja", dijo Maynes-Aminzade. "Las secciones de juegos son bastante probadas y verdaderas: muchas revistas y periódicos las han tenido durante décadas. No es una idea nueva que a muchas personas les guste mezclar crucigramas en sus dietas de medios. Los rompecabezas simplemente se combinan bien con la lectura de las noticias, y eso no parece probable que cambie pronto".

Luke Winkie es un periodista y ex fabricante de pizzas en la ciudad de Nueva York. Anteriormente escribió para Nieman Lab sobre compañías de medios digitales que se hacen públicas, mujeres periodistas de videojuegos, Mel Magazine, Stat, Newsmax y OAN, y Study Hall.